TRPGにおける死3

TRPGにおける死

TRPGにおける死2

と言うわけで、上記エントリの続き。
SW2.0の死とダブルクロス央華封神における死の違い。
ダブルクロス央華封神ともに、PCにとって死から復活する際のコストは極めて低い。
多分、セッションに一回(ダブルクロスなら複数回でも)ずつ発生しても、キャンペーンを支障なく回すことは可能だろう(…そんなの嫌だ、と言う意見は置いておく。可能、と言うこと)。
多分、その勢いでSW2.0の死を回したら、キャンペーンは崩壊するだろう。
(そんなの嫌だ、とは俺も思う)
だが、SW2.0の死〜再生プロセスには大きな問題が含まれている。
NPCの再生が安価である、と言うことだ。
ダブルクロスではオーヴァード*1にしか蘇生のチャンスはない*2
央華封神ではNPCの蘇生にGMがNOを言える*3
しかし、SW2.0の蘇生は金を積めば誰にでもできる、と言う形式なのだ。


そーするとどーなるか、と言うと。
ミステリ仕立てのシナリオがすごいやりにくそう。
いや、魔法がある時点で*4やりにくいんですけど。


あと、今ぶっ○してもあとで蘇らせればいいか、というNPCの命の軽視に繋がりそう*5
逆に言うと、NPCを本当に抹消するのも一苦労、と言うことにもなりかねない。
…これは逆にシナリオのネタになりそうだが。


…散漫になってきた。
まあそんな差異を感じていたのですよ、そこら辺について。

ソード・ワールド2.0 ルールブック I (富士見ドラゴン・ブック)

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ソード・ワールド2.0  ルールブックII (富士見ドラゴン・ブック)

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ソード・ワールドRPG 完全版

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ダブルクロスThe 2nd Edition

ダブルクロスThe 2nd Edition

*1:PCを含む蝶人類の一種

*2:蘇生エフェクトもあるけど。

*3:師匠を呼び出してお願いする、と言う形式なので、PCが強気に出にくい。

*4:まあ仙術とかエフェクトがあってもかわらないんだろうけど

*5:件のリプレイが未読なので…給料日前だ…id:setantaはこれを言いたかったのかもしれない